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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
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ウイングガンダムゼロWING GUNDAM ZERO 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-00W0 全高 16.7m 重量 8.0t 所属 無し 武装 マシンキャノンビームサーベルツインバスターライフルウイングシールド 特殊装備 ゼロシステム 搭乗者 ヒイロ・ユイデュオ・マックスウェルトロワ・バートンカトル・ラバーバ・ウィナー張五飛ゼクス・マーキストラント・クラーク 【設定】 トールギスをも上回る高性能を追求し、実用性やコストを度外視してトールギスを開発した6人の科学者が設計した可変試作型モビルスーツ。 その名の通り、外見・機能・武装はウイングガンダムに非常に近く、バードモードの名を冠した高機動形態であるネオ・バードモードへの可変機構も搭載している。構想設計までは5人の博士が行ったようだが、第24話での博士達の会話よりサンドロックを開発したH教授案の設計図から建造されたものと思われる。 設計当時の技術力では建造が困難であったこと、フレームの時点でトールギス数機分の基本スペックを持ち、トールギスでも問題になっていた「人間には制御困難な機動兵器」という点がさらに助長されたこと、ツインバスターライフルの異常な攻撃力、そしてなによりゼロシステムの危険性から20年近くに渡って設計図が封印されていた。 ウイングガンダムなどオペレーション・メテオに投入された5機のガンダムはこの機体をベースに、その時点での最高の技術とそれぞれの開発者が自分の得意分野や趣味などを反映させて開発され、この5機の完成で底上げされた技術力が本機の完成へと繋がった。 なお、ウイングガンダムよりも先に設計されていたこの機体の高機動形態に何故「ネオ」と名付けられているのかは不明だが、おそらく実際に製作した際に名付けられたのだと思われる。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル150 スピードアビリティ レベル160 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 マシンキャノン 両肩に内蔵された4連式大型機関砲。 装甲の脆弱化を防ぐためにバレルを回転させて銃身を露出する方式を採用している。 ビームサーベル 両肩部に内蔵される接近戦用のビーム兵装。 ビーム表面に形成される電離層により、出力が高く水中でも威力が減衰しない。 ツインバスターライフル この機体の最大の特徴のひとつである大型ビームライフル。 二挺を連結させた状態で撃つビームの威力はウイングガンダムのバスターライフルの2倍以上。 最大出力では小型のコロニー(平均全長18km 宇宙世紀のコロニーより若干小型だがあくまで平均であって4kmのピースミリオンがいくつも入る程の大きさの物もある)やコロニーより大きな資源衛星を一発で完全消滅させるほど高い威力を持つ上、出力調整も可能でビームライフル程度の出力で連射も可能な万能兵器。 ウイングガンダムのものでは3発カートリッジ式にして制限されていた弾数の問題(威力も50%程度)も、本体のジェネレータから直接ドライブする方式になっており出力を抑えれば機体のエネルギーが続く限りは安定した発射が可能。 ただし、同一機のEW版のPGの設定のみ機体本体の最大内蔵エネルギーはコロニー破壊3回分とされているが、後年の資料に一切記述がなく「ウイングガンダムのバスターライフルのような3発の制限もない」と記述されており、すでに無くなった設定になっている。 敗者の栄光で6発ほど最大出力で発射している。 尚、両手で2丁持ちしているイメージが強いがツインバスターライフルは『分離可能な武器』という設定なので、実は合体状態がデフォルト。本シリーズもそうだが、TV版とEW版が同時に登場する作品では差別化のためにTV版は連結状態で片手持ち、EW版は分離状態で両手2丁持ちとして描かれることが多い。 ローリングバスターライフル 二挺のバスターライフルを持ちビームを照射したまま機体が回転、周囲をなぎ払う。 この名称自体はゲームでつけられた名前で実際にはそんな名前はない。 圧倒的な性能を持つツインバスターライフルだからこそできる芸当。 なお、使用したのはカトルとトラントとゼクスでヒイロは使っていない。 ゲームではEW版ゼロでも平然と行っているが、あちらではそもそも原作で最終局面以外使用すらされていない。 ウイングシールド ガンダニュウム合金製の盾。 伸縮式で、それにより打突が可能。 変形時には機首となる。 ゼロシステム 情報分析による極めて高度な予測結果(=勝利戦術)をパイロットの脳に直接伝達するシステム(簡単に言えばコクピットに座っているパイロットの戦闘能力を高める)。重要なのは「勝利」と「任務の遂行」であり「搭乗者」ではないため、勝利の為なら味方機、防衛目標の破壊といった搭乗者の倫理・意志に反する非道な行為も平然と選択させる。またパイロットに伝達される情報の中には機体の自爆といった自分が死亡するという結果も大量に含まれており、並みの精神力では発狂してしまう。設計思想を一言で表すなら「(自分が)死んでも勝て」といったところか。 そのため、ただ単にこの機体に乗るだけではシステムの命令になるがままに暴走するか、負荷に耐え切れずに廃人化、精神崩壊、最悪死を招く。 敵味方問わず多くのパイロットがこの機体に搭乗しているが、最後までゼロシステムを使用して戦い抜いた者はゼクスとヒイロだけである。 ちなみにトレーズが使用した際、閣下が明確な未来を見据えていたため何も示さなかった。流石閣下。 最終決戦では一時的にカトルのガンダムサンドロック改に搭載され、MD部隊との戦闘指揮に使用された。 機能を限定されているとはいえ、危険な割には比較的コピーが容易なようである。 余談だがガンダムWのサイドストーリーに、OZがウイングゼロを鹵獲した際に解析したゼロシステムのデータを元に、一般兵でも扱えるように改良したゼロシステム2.0及び2.5が登場、「ウイングゼロの量産機」として開発された機体に搭載される。2.0はパイロットの目的に対して出した解答を強制的に精神へフィードバックしてしまう超欠陥プログラムで、「世界が平和になるには?」と言う問いに対して「人類滅亡」というどこかの悪魔みたいな極端な回答を出し、パイロットを暴走させてしまう。 【原作の活躍】 原作では機体性能の高さと危険性から開発途中で設計だけで封印されていたものを、家族を殺された憎しみに囚われたカトル・ラバーバ・ウィナーが図面から作り上げ、コロニーを破壊して回る。 カトル自身もゼロシステムに取り込まれ、トロワ・バートンのヴァイエイトとヒイロ・ユイのメリクリウスとの戦闘の末、ヴァイエイトを破壊してしまう。 カトルが正気を取り戻した後、OZに接収され、ゼロシステムに興味を持った兵士トラントが破壊命令があったのも関わらずヒイロを半ば利用、研究を続けるが、ヒイロが途中で暴走。 トラントはのちにデュオ・マックスウェルを脅し、操縦させた後に自身が操縦してデュオと対決するが、システムに耐え切れずに息絶えた。 機体は宇宙を漂流していたところをゼクス・マーキスが回収して使用するようになるが、やはり初めは振り回されていた。 その後サンクキングダムの危機を救う為地球に向かうが、サンクキングダムは解体。 その直後、暴走状態のヒイロのガンダムエピオンと対決するが、互いにシステムに振り回されて戦闘は中断、ヒイロが機体交換を望んだことにより、ヒイロの機体となった。 その後はピースミリオンを拠点としたGチームで活動し、ゼクス率いるホワイトファングと戦っていく。 地球軌道上において全世界に中継されたエピオンとの決戦において激闘の末に勝利、世界中の人々に戦争の虚しさを伝えた。 その後、地球に落下するリーブラの破片を狙撃、破壊に成功する。 その後、何処へと飛び立った(ガンダム全機で資源衛星MO-IIに集合したなど説あり)。 MSよりも人間関係をメインにしたガンダムWらしく、主人公であるヒイロに巡ってくるまでに他のガンダムパイロット全員+ゼクス+上記の兵士等と様々なキャラが搭乗していると珍しい経緯を持っている。 その後は他のガンダムと共に太陽に破棄される予定であったが、バートンの反乱により再び戦場に舞い戻る事となる。 【搭乗者】 ヒイロ・ユイ CV:緑川 光 L1コロニーから送り込まれた工作員。 性格はデュオ・マックスウェル曰く「無口で無愛想で無鉄砲」。 その名はコードネームであり本名ではなく、アフターコロニーにおけるコロニー革命運動家の英雄の名を使っている。 華奢な体つき(*1)と整った顔立ちに似合わず、幼少期から工作員として教育を仕込まれ並外れて強靭な肉体に秀でた戦闘能力を誇る(崖+50階の高層ビルから身投げしても片足の軽い骨折程度で済み(おまけに力ずくで骨を繋げて直した)、銃弾は避け、ゴリラの十数倍の握力が無いと出来ない鉄骨折りを軽々と行い、反応速度はスーパーコンピュータでも計測不能、ウイングガンダムの自爆をコクピットで直接受けても生還する等、人外の域)。 肉体だけでなく強靭な精神力の持ち主でもあり、本編でパイロットとしてゼロシステムを使いこなし、その状態で長期間戦い続けた人物は彼とゼクスのみである(コミック版ではカトルもこなしていた)。 本人のセリフのとおり感情的な行動も多々見られる。 物語では第1話でゼクスと遭遇、いきなりガンダムを叩き落される。 また、序盤でOZの高官が集うとされる議会を襲撃するが、トレーズの罠である事を見抜けずまんまと和平派を殺害してしまった(その和平派指導者の親族全員に謝罪する旅にも出た)。 その後もいろいろな人物に出会っていくにつれ(わかりにくいものの)本来持っていた優しさや思いやりを見せるようにもなった。ただし、任務遂行を至上とする考え方は最後まで変わらなかったが、ゼクスとの決戦の後「俺は死なない」(ていうか死のうとしても死ねないのではないか?)と言って見せた。 最終決戦後は姿をくらましているが、リリーナの誕生日に彼女の飛行機の座席に手紙とクマのぬいぐるみを置いていったが、「直接渡しに来なさい」と手紙は破られた。 第一話から自殺や自爆を繰り返そうとし、その他の言動もありよくネタにされる。 例えば一話でリリーナにパーティの招待状を渡され、それを即座に破り捨て、涙を浮かべるリリーナの涙をぬぐい、「お前を殺す」といって立ち去るというシーンはBGM「任務遂行」の出だしも相まって非常に印象的なシーンとなっている。 ちなみに彼の名(迷?)台詞「お前を殺す」は現在でもアニメ界では伝説と言われている。ちなみに作品のヒロインであるリリーナには二回も言っている。 【原作名台詞】 「お前を殺す」ヒイロの代名詞。しかしこのセリフを言われたキャラは、実は誰一人として死んでいない(*2)。この事から生存フラグと言われる。なお、一時期のゲーム作品ではクルーゼを始め最終的に死ぬ人物にも言っていたことがあるが、近年では死亡する相手には言わないシーンが増えている。 「任務、了解」 「任務、完了」 「感情のままに行動することは人間として正しい生き方だ」 「暇なら学校にでも行け。お前の名前を使って入学手続きをしておいた」怪我して動けないデュオに放った台詞。いや、それは無茶でしょ。 ヒイロは潜伏先に何かと学校を選ぶが、案外普通の学生生活に憧れていたのかもしれない。 「命なんて安いものだ…特に俺のはな」第48話から、最終決戦に向かう前にリリーナに言った一言。 「ゼクス、強者などどこにもいない!人類すべてが弱者なんだ!俺もお前も弱者なんだ!」第49話(最終話)から、「地球という強者がコロニーという弱者を生み出した」と論じたゼクスに対しての反論。 「俺は…俺は…俺は… 俺は、死なないっ!」第49話(最終話)から、地球に降下するリーブラを破壊する際の叫び。自殺や自爆を繰り返そうとしていた序盤からの心境の変化がわかる台詞。自爆しても生きていたので視聴者からは「死ねない」なのでは?と野暮なツッコミがあったとか。 本編では声が裏返りかけるほどの絶叫気味だったが、EXVSでは「俺は死なない……!」みたいなクールな感じになっている。 カトル・ラバーバ・ウィナー CV:折笠 愛 元ガンダムサンドロックのパイロット。 L4コロニー出身で、資産家ウィナー家の一人息子。 本来の性格は優しく、社交的で単独行動をメインとしていたガンダムパイロット達の中で唯一マグアナック隊というMS部隊を指揮してOZに対する反攻を続けていた。 OZの策略で父を殺害された後は悲しみと憎しみに囚われ、H教授の残した設計図を基にウイングゼロを建造。彼以外のガンダムパイロット全員が自由に身動きの取れない中、ゼロシステムに取り込まれたまま一人でOZ宇宙軍に戦いを挑んでいた。これが当機のカトル(通称「黒カトル」)。 その最中、捕虜になりメリクリウスのテストパイロットになっていたヒイロ、OZに潜入しヴァイエイトに乗っていたトロワと交戦、トロワの命懸けの説得の甲斐あってか、トロワを撃墜直後正気を取り戻す。 その後はウイングゼロをヒイロに譲り、自身は改修されたサンドロックでGチームの指揮官的なポジションで戦う。一度ヒイロにサンドロックにゼロシステムを移植されたが、システムの命令を跳ね除け、未来予測だけを利用して見事にチームを指揮した。 【原作名台詞】 「誰もわかってくれないんだね、優しい人の涙を…これでコロニーは満足なんだ…あなた達は満足なんだ!!」「僕は決して忘れない…そして、決して忘れさせないよ…この日のことを! フフフフフ…ハハハハハ…! アハハハハハハハ…!!」コロニーがOZと同調、卑劣な裏切りにより故郷も家族も奪われ壊れたカトル。コロニーへの怒りと憎しみに囚われた彼によって、禁断のMS「ウイングガンダムゼロ」が誕生する… 「怖いんだね? 死ぬのが…だったら、戦わなければいいんだよ!」黒カトル様降臨の際、OZの機体を片っ端から虐殺しながらおっしゃられた台詞。 「おかしいなあ…涙が流れている…ひとつも悲しくないのに…」そして、ツインバスターライフルでコロニーを消滅させる。しかし、その目からは涙が流れており、本心では決してコロニーの破壊は望んでいなかった事、まだ本来の優しさが残っていた事がうかがえる。 「だぁめなんだよ! それ以上僕に近づかないで!」トロワのヴァイエイトが接触した際に。ツインバスターライフルを発射するが、トロワは避けなかった。 【その他名台詞】 「目の前で家族を殺されたボクの気持ちがキミになんかわかるものかァ!!」ボンボン版にて、ヒイロのメリクリウスに向けて、怒りを込めてツインバスターライフルを発射する。 トラント・クラーク CV:中 博史 ツバロフ技師長の部下のOZ技術士官の特尉。名前はフランス語の30 (trente トラント)に由来する。 回収したウイングゼロをツバロフは危険視して即座に破壊しようとした一方で、MDに勝てるほどパイロットの力を引き出すゼロシステムに興味を持ち、ツバロフから機体の破壊命令を受けながらも好奇心を抑えられなかったのかゼロシステムの研究にのめり込んで行った。 ゼロシステムをより使いこなせる存在としてガンダムのパイロットに目を付け、月基地内部の5人の博士とそれに協力していたトレーズ派鎮圧の際には、命を保障する取引を持ち出してヒイロを確保した後にテストをさせ、暴走を招いた。 後には月基地周辺の破壊工作の原因調査の体を装い、割り当てられたMDトーラスを利用して独断で持ち出した機体に乗り込みゼロシステムを自ら検証もした。 ゼロシステムに囚われてどんどん道を踏み外していたが、漫画版では幼馴染だったヒルデ・シュバイカー曰く優しい人物だったらしい。 システムが見せる幻覚の研究の一環として実戦データにも目を付け、デュオ・マックスウェルを脅迫して強引にウイングゼロに乗せてMDトーラスと戦闘させ、ゼロシステムがパイロットに何を見せるか試した。 なお、デュオが見た幻覚は目の前に大量のガンダムデスサイズが現れた光景と、自らの手でヒルデのいるコロニーを破壊してしまう光景だったが、彼はトーラスに集中砲火を浴びて撃墜される光景や、デュオの自爆に巻き込まれる光景を見ていた。 デュオに実験させた直後に軍規違反(命令違反やMD等の横領)からツバロフの命を受けたMS部隊が到着して機体引き渡しと投降を警告されるが、自らウイングゼロに乗って殲滅し、更にデュオのガンダムデスサイズヘルと対決。機体性能とゼロシステムの恩恵もあり互角に戦うが、ツインバスターライフルとバスターシールドの衝突の余波で機体は吹き飛ばされてヘルメットのバイザーが割れ、フェードアウトした。 その後の描写は無いが、ゼロシステムの負荷に耐えきれず廃人化あるいは死亡したと思われる。漫画版ではデュオにトドメを刺そうとツインバスターライフルの銃口を向けた瞬間に限界を超えて事切れた。 まさにデュオの言った通り「ウイングゼロに敗北」する結末を迎えてしまった。 後に彼の実兄としてリーオー及びエアリーズを開発し、宇宙要塞バルジを設計したセイス・クラークがFrozen Teardropのトレーズ・ファイルに登場した。 大きな実績を残した兄に対して思うものがあったのかもしれない。 【原作名台詞】 「私はただの技術士官で終わるつもりはない。このガンダムのシステムさえ解明出来れば、ツバロフ特佐のモビルドールも時代遅れの無用の長物となる。新しいOZには新しいシステムが必要だ。その為ならどんな事でも私は行う。」デュオとヒルデへの脅迫と共に自らの野望を語るトラント。 「広がっていく…私の意識が広がっていくぞ! もう少しで、全てが見える! もう少しだ! ハハハハハハハハハ!」味方のはずのOZのリーオー部隊を殲滅しながら。もはや上記の野望のためなのかも疑わしい程ゼロシステムに囚われていた。 【VS.シリーズの活躍】 他媒体での不遇さを一切感じさせない、多くの作品で一定以上の地位を持つ機体として登場している。 ガンダムVS.ガンダム 3000GPで唯一変形可能な万能機体。 4種類もの照射系兵器を備え、射撃の瞬間火力と与ダウン力は他の追随を許さない。 射撃バリアやシールドを貫通し、スーパーアーマーの敵もダウンさせることができるほど。 ただ、4種類とも独特の癖があるため、使用には若干の慣れを要する。 リロードや硬直も長いため、近距離ではコスト相応の格闘も使っていく事が重要である。 なお、VSシリーズではWのガンダムパイロット4人は強化人間扱いされている。 幼い頃から兵士としての特殊な訓練を受けてきたからなのだろうか(*3)。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 難点であった射撃のリロードの遅さや硬直がシステムにより改善され、積極的に狙うことができるようになった。 残念ながら照射系は全て射撃バリア(とシールド)で防がれるようになったが、 距離次第ではバリアを剥がしながらそのままダメージも与えられる。 家庭版の追加機体を含めても単純に考えたらほぼ最強の座はまだ誰にも譲っていない? ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS メインから特射にキャンセルすると特射が発射される少しの時間メインの射程が特射と同じになるバグがあり、実質狙撃が可能になっている。 また、とあるミッションでは原作最終話の再現で射撃武装の弾数がない状態(バスターライフルが飛んでいったため)でエピオンとの一騎打ちをする…というものがあるのだが、アシストや射撃CSは普通に使えるので原作再現にこだわって格闘戦のみで戦おうとしなければ敵ではない。 EW版が参戦したが台詞はほぼ本機と同じだが、一部台詞は新録のようだ。 EXVS. TV版ガンダムW枠が消滅し、本機に限らず他のW勢の機体もEWシリーズに取って代わられた。 そのためTV仕様のゼロはリストラされ、EW版のみが参戦している。 EXVS.FB 2012年12月18日に追加され、TV版Wシリーズが一作品ぶりに復活した。 コストは3000。バスターライフルやマシンキャノンによる各種射撃と特徴的な格闘、ネオバード形態への変形機構、射撃CSによる武装の強化、M.E.P.E.のような時限式の誘導切り効果を付与する「ゼロシステム」を格闘CSに備えた格闘寄り万能機。耐久力はV2と並び、3000としては低めの620。ゼロ同様誘導を切る武装を持つF91の耐久設定を鑑みると妥当であろう。 最終回の序盤や後期未完成OPの再現で常時左手にツインバスターライフルを持ち、右手にビームサーベルを持つ。 そのためかメイン射撃は前々作やEW版と異なり、一般的なBRと仕様がほぼ同じでズンダが可能。 この機体の目玉である射撃CSは試作2号機のサーベル・チャージやスサノオの入魂ような武装強化 武装切り替え。 発動中はバスターライフルの銃口に黄色い炎が揺らめき、メインがEW版のような照射となり、特射のロリバスの火線と威力が強化される。 サブのマシンキャノンは射角が狭いが移動撃ち可能で、強めの銃口補生がかかり続ける性質や判定の太さが優秀であり、特に対格闘において強力な近接択となっている。見た目は異様にばらけ、ショットガンのようである。 (余談だが、1形態で移動撃ち可能な射撃を3種持つ機体はゼロとヒルドルブ、そして続編でコストアップしたアリオスのみである) また、格闘寄り万能機というだけあって格闘は高性能。 各種格闘は射CS中メインからキャンセル可能であり、特に前格はアルケーガンダムの前格のようにダウンした敵を拾い上げすることができるため相性が抜群。また、CS中メインで敵を動かして格闘Cで取るという事もできる。 横格や変格も水準以上で、揃うべきものが揃っているといえよう。 良好な基本性能に加え射撃格闘ともに隙がなく、ゼロシステムによりいざというときの生存力も高いが、赤ロックが短く遠距離から差し込める武装がリロードの長い特射のみなので、同コストの射撃機と比べると後衛能力が低いのが弱点といえば弱点か。 以上のように強力な性能を持つため、2度の弱体化を受けながらも解禁以来常に環境トップに君臨している。 全国大会でもガンダムMk-IIとともに圧倒的な使用率を誇り、実況の某氏にも度々ネタにされていた。(ただし優勝はリボ・ジオングのペア) 一方でライバル機もNEXT以来の復活参戦。こちらも相変わらずの超玄人仕様で、(タイマンならまだしも)ゼロとの直接対決はもはやいじめ。 「何故だ、何故にこうも…」 台詞に関してはかなり豊富で、第二次スパロボZプレイヤーならにやりとしそうな刹那の「ガンダム」に対しての台詞や、リボンズやネーナ、ハサウェイと掛け合い台詞が多い。 そしてマリーダ(クシャトリヤ)とも掛け合いがあるが、やたらと仲が良く、敵味方問わず親密で豊富な掛け合いをする。 PS3版のDLCにて、カトルが搭乗したバージョンが追加された。コストは2500。 目立った変更点は射撃CSが消えたこと、特射が強化されたこと、覚醒技がロリバス強化版になったこと。 MBとは比べ物にならないくらい優秀だがいまいち派手さに欠ける機体であるが、ミッションモードでは闇討ち気味のロリバスや覚醒技が恐い機体となっている。 プレイヤーが使う分にはヒイロ機の劣化。覚醒技もキャンセルできないので下手すると隙をさらすだけになる。 EXVS.MB 流石に強力すぎたのか、ゼロシステムは1出撃に一回しか使えなくなり、火力も下方修正を受けたが、依然として高性能なのは変わらない。 カトル機もエクストラ機体枠で参戦している。 ただ、家庭版同様ゼロの象徴ともいえる射撃CSが消えており、その上ロリバス以外はヒイロの劣化である上、オリジナル同様ゼロシステムも一度きりであるので、特有の強みが薄く厳しい状態にある。 おまけにヒイロ機の下方修正のついでに全く悪さをしていないカトル機も同様の修正をされてしまい、泣きっ面に蜂ということに。ぶっちゃけドライブの有無を考えたとしても家庭版の方がゼロシステムのリロードにより性能が高いと言えることに。 おまけにコストが本機よりも下なのに本機よりも性能の高い僕のサンドロックの参戦によりカトルを使えるといった利点もなくなった(おまけにサンドロックの方が他のキャラとの掛け合い台詞なども豊富)であり、かなり厳しい状態にあると言ってもいいだろう。 ちなみに同じW勢との掛け合い台詞はこっちの方が多い。 EXVS.MBON ローリングバスターライフルの射程が落ちた代わりに、レバーNにNEXTのようなツインバスターライフル(照射)が追加された上に誘導切りの変形解除を得るなど新たな強みを手に入れた。 カトルの方は、メインが一発増えた代わりにオリジナル同様ローリングバスターライフルの射程の短縮、変形時の移動力低下など弱体化を受けた。他のエクストラ機体同様オリジナルのような追加武装はない。 しかし、元の機体性能が優秀なため、足回りはまあ悪くないし、オリジナル同様メインの幅が広いのでひっかけやすく、Sドラ中の連射性能はなかなかに厄介…だが他はお察しください。 GVS 当初はEXVS.シリーズに比べて台詞が新録されたくらいでほぼ変わらなかったが、アップデートで他のガンダムパイロットやミリアルドにパイロット変更が可能になった。 EXVS.2 GVSの仕様に加えて、アップデートにて新武装を数多く追加。 変形解除からの狙撃、強襲性能の高い変形中に銃口補正が強力かつ強よろけのバルカンを連射しながらの急速接近、真下に変形解除などかなりの強化を受けた。 さらに今作より再びゼロシステムがリロードするようになり、エピオンと並んで環境トップになった。Wファンにはたまらないだろう。 エピオンが最後らへんで弱体を受けたがゼロは最後までノータッチなので「変形解除で逃げた」と言われたこともあったとか。 GVSのおかげで新録台詞が増えており、TV版後半の台詞が追加された。 EXVS.2 XB 案の定弱体化。特格関連のブースト消費量とツイバスの慣性削除、変形バルカンのよろけ度合いが大きな弱体化ポイント。 とはいえ基本コマンドに大きな変更はなく、誘導切りを始めとした「体幹の強さで読み勝つ」コンセプトが継続したのは幸い。 この手のお仕置き機体としては珍しく共通の耐久増加を受けられたため、従来のような打たれ弱い感はかなり薄れている。相手低コストを圧迫する分にはまだまだ十分強い。 EXVS.2 OB 前作では環境から退くという屈辱を受けたが、EXVS2で同じく大暴れし前作ではほどほどの下方を受けたトールギスⅢともども大幅に強化された。数作品毎に環境トップになる機体の異名は伊達ではない。 まず射撃CSが2段階チャージとなり2段階時LV2ではこれまでより強化され、メインは機体一機分の大きさの移動ゲロビに、特射のツインバスターライフル照射は前作の後覚醒技並みに、特にローリングバスターライフルはフェイント不可なほどの爆速発生、太さ、高弾速すべてを併せ持つ超兵装となった。 LV2特射の追加で後覚醒はなくなり、ローリングバスターライフルの開幕使用は不可になったが、それ以外は耐久含め強化か据え置きという超厚待遇。 その後のアプデでロリバスの火力減とLv2の発生低下を受けたが、発生についてはスローでもわからないレベルで大きな痛手ではなかった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ エレガント立ち。 NEXTではエピオンと同じく胸部センサーが光る。 敗北ポーズ 自爆。 NEXTではエフェクトが派手になった。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB、MB) 勝利ポーズ 通常時 ローリングバスターライフルの構えを取る。 ゼロシステム発動中 右腕でライフルを掲げて、センサーを輝かせる。エレガント。 ちなみに、カトルがコロニーを破壊させる時の再現である。 覚醒技で勝利 右腕でライフルを持ち上げてから正面に向けて構える。 敗北ポーズ 自爆。 NEXTと同じ感じだが爆風の色が違い、ライフルやシールドを持っていない。 EW版とモーションを共有しているのか、完全に同じ挙動で爆発する。 【勝利・敗北ポーズ】(カトル搭乗) 勝利ポーズはローリングバスターライフルポーズのみ、敗北は共通。 【その他の活躍】 本シリーズでの大活躍に比べて他の作品などでの扱いはかなり不遇。 スパロボやGジェネなどではEWと同時参戦だとEW版の前座や下位互換扱いされることが多く、そもそも本機はスパロボに参戦機会に恵まれない(EWの方がストーリーも短くキャラも少ないので扱いやすいのが大きいだろうが)、ガンプラなどでもEW版の方が優先されており(HGAWでは本機の方が先に出たが)、MGに至っては「敗者たちの栄光」より追加された本機そっくりの「ウイングガンダムプロトゼロ(*4)」という非常にややこしい事になっており、それによりMG、その次に1/100、そしてHGの順番で優先して参戦させていた「ガンダムブレイカー2」では参戦できなかった。 一方で「トライエイジ」ではEW版ゼロよりも先に参戦している、HGACでもEW版より先に発売される(*5)、など、近年扱いは良くなっているといえるかも。 もしかしたらVSシリーズのTV版ゼロが強いのはその他の作品で不遇な分強いのかもしれない。 ガンダムブレイカーバトローグ 宇宙空間での戦闘を想定した本機を基に、重力下における空中戦を重視したガンプラ「ウイングガンダムスカイゼロ」が登場。 フォウ・ムラサメを基にしたAIパイロットが操縦する。 SDガンダム GGENERATION 基本性能は高いが、やはりというかEW版の前座扱いであることが殆ど。 EW版の地形適正が高いことや、武装面があまり変わっていない事も拍車をかけている。攻撃演出もEW版に比べシンプル。 『OVERWORLD』においてようやくEW版と同格といえる性能(*6)になった。TV版最終話のリーブラ狙撃を意識した攻撃演出は一見の価値あり。 また、第一作ではヒイロが強化人間だったのは有名な話でファンネルも使えたが、第二作の『ZERO』からは普通のオールドタイプになり、その後のシリーズでも覚醒武装の威力や射程が変動する覚醒値は0のままとなっている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにEWと同時に参戦している場合はEW版の前座扱いをされている。 そうでない作品は『D』、『OE』、『第2次Z再世篇』くらい。 『第2次Z再世篇』においてはEWが参戦していないので後期主役機扱いされており、性能もEW版含めても歴代屈指の性能をしており(*7)、さらにストーリー上でも原作再現も多く、ダブルオーライザーの兄弟機という設定もありクロスオーバー面でも大きく活躍をした。戦闘アニメも非常に出来がいい。 前作『破界篇』に引き続きヒイロは刹那とは相棒のような関係になっているが、沙慈からリリーナの手紙を破いた件に触れられ、女性陣から責められるという場面も。 なお次回作『第3次Z』ではEW版に代わりいなくなった。 シンが一瞬だけ違和感を感じていたが誰も反応せず、それ以降触れられることはなかった。 参戦できなかった理由は大人の事情、そしてPSPからPS3に移行し、HD対応で全機体の作画しなおしによる作業量の問題及び予算の問題があったものだと思われる(*8)。 ガンダムブレイカー 上記の理由で「ガンダムブレイカー2」ではMG、1/100、HGの順に優先度があるのかMGで出ていたプロトゼロに参戦枠をとられ参戦は叶わなかった。放送当時に1/100キットはあったのに… 「モバイル」でようやく参戦。胴体パーツにはスパロボやGジェネみたいな演出付きのスキル「コロニーブレイク」があり、相手を一閃した後背景が宇宙になり、決めポーズ(EXVSシリーズ覚醒時勝利ポーズ)からツインバスターライフルで攻撃。その後コロニーが消滅する演出が入る。 ガンダム無双 1作目より登場。シナリオによっては東方不敗から無理やり石破天驚拳を伝授される。 Gジェネでヒイロにゴッドフィンガーを使用するとこの作品を彷彿とさせる発言をする。 30th GUNDAM PERFECT MISSION ガンダム30周年を記念して作られた1st~00までの主役機(NEXTPLUSに参戦した作品)がジャングルから宇宙までガンダムのコアファイターを送り届けるために援護するPV。 迫りくる隕石?をGX、EW版ゼロと共にツインバスターライフル×2、サテライトキャノンで破壊した。 現在でも珍しいであろうTV版とEW版が映像で共に動く作品。
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XXXG-01W ウイングガンダムゼロ(EW) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58900 925 M 18500 186 32 32 30 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 バスターライフル 5500 26 0 3~5 BEAM射撃 75 5 ツインバスターライフル 6500 48 0 4~7 貫通BEAM 75 5 LOCK3 ツインバスターライフル 7000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格変更 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ウイングガンダムゼロ 5 ウイングガンダム(EW) 4 ガンダムエピオン(EW) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ウイングガンダム(EW) 3 ウイングガンダムゼロ 4 ガンダムエピオン(EW) 備考 TV版からHP、EN、空の地形適応が上昇し、代わりにシールドを外した機体となる。TV版と同様標準だと射程2に対応できる武装がマシンキャノンしかない。エース、傭兵などでビームサーベルの射程を伸ばしておきたい。 TV版と同様ゼロシステムで回避補正がつくとはいえ、シールド無しによるデメリットを埋めるほどとは言えない。オプションで補強するのもよい。 TV版とはMAP兵器の範囲が異なる。こちらは長方形範囲。 ワールドと比較し、強化されてる部分と弱体化されてる部分がある。強化されている点は、防御力+1、機動力+2、ツインバスターライフルの威力+500・最大射程+1・消費EN-12など。 弱体化されている点は、攻撃力と移動力-1、バスター×2の消去(これはこの機体に限ったことでは無いが)、ゼロシステムの攻撃・防御補正+5が消滅など。 HPが18500と身軽が適用されるユニットの中ではトップクラスに高い。クリア前に生産可能なユニットでこれを超えるHPを持つのはEW版エピオンのみ。 ツインバスターライフルは前述の強化により威力6500と貫通BEAM系武装トップの威力を得た。バスターライフルも単発になり総威力は低下したが、威力5500とBEAM射撃系武装ではトップの威力である。 TV版と同じくビームジェネレーターOPとの相性は抜群。ジェネレーター系OP3種を装備してツインバスターライフルの威力13000なんて事も出来る。マシンキャノンを除いてビーム一辺倒なのも同じで、防御アビリティ持ちには一点突破を取得するなどで対処しよう。 ゼロシステム以外に特殊なアビリティを持っていないからか、性能の割に生産コストは60000以下とお財布に優しい。 モバイルリンクが使える環境ならばEW版ウイングからの開発で早期に作成可能に。普通に作成するならばリーオー(地上標準仕様)→リーオー→トールギス→ウイングガンダム→ウイングガンダム(EW)という開発ルートをたどるのが必要経験値的には楽か。
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 8 32~141 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 170 ビームを照射しつつ反時計回りに1回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 7~86 20連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 33~204 太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 特殊格闘 飛翔 1 - 特殊移動技。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 ダウン値が高めの3段格闘 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン 前格闘 翼タックル→サーベル突き 前N 132 初段のダメージが高め 横格闘 パンチ→回転翼ビンタ 横N 116 判定・回り込みが優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 77 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 ドリル突き BD中前 111 シリーズ伝統のジムドリル 覚醒技 名称 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 34~205 特射に似た照射ビームを3連射する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 34%(-11%×6)] 足の止まらない照射ビーム。キャンセルルートは存在しない。 相変わらず射程限界があり、赤ロック距離程度までしか届かない。 前作までと違ってフルヒットしても強制ダウンにはならない。 銃口補正が強く、一瞬で着弾する高弾速を誇る。判定もBRなどより遙かに太い。 発射後も短時間だが射角調整がされ続けるため着地以外を狙って取れるウイングゼロの主力武装。 しかし発生に若干の溜めがあり、誘導も皆無なので適当に撃っても牽制程度で全く当たらない。 上記の性質から軸合わせが他の機体よりも重要。 特に近距離の相手に対しては着地を狙わずとも被さるように射線が重なる。 他にも接射で押し付けるよう撃ったり、上からねじ込むようにすると当てやすい。 また、照射中もステップ可能。ステップでは照射が中断されないのでステキャンとの相性が良い。 これらが今作のウイングゼロが中距離以近で優位性が大きい機体である理由。 振り向き撃ちは他の機体以上に厳禁。 発生の遅さと照射時間の関係からブースト消費と隙が大きい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「薙ぎ払う!」 その場で両方のバスターライフルを照射しながら前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。射程限界があり、最大射程は赤ロックより少し長い程度。 前作と違って多段ヒットする照射ではない。相手の防御兵装などは貫通しないがカス当たりもない。 照射前の翼を閉じている最中に全方位ガード判定あり。 照射前の翼を閉じてる最中に強い銃口補正が掛かる。 その銃口補正は相手の真上と取った場合には縦に回るほど強烈。 ただし、前作と違って照射中の銃口補正は皆無なのでしっかりと硬直を狙わないとまず当たらない。 また、足が完全に止まる上に発生が遅いので見られていると迎撃されやすい。 なので闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ちなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 4時or10時の向きからのCSで最速ローリングが可能。 発生が遅いため前作ほどの脅威はないが、中距離でも機能する貴重な武装。 チャージ時間がかなり長い上にゲージの減りが早いのでゲージ調節が難しいが是非とも習得したい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 10%(-5%×20)] 足を止めてマシンキャノンを撃つ。20連射可能、6ヒットでよろけ。 発射後の銃口補正・誘導が皆無でフルヒットしてもダウンは奪えない。 ただでさえ足が止まる上にリスクとリターンがまるで釣り合わないので封印安定。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「殲滅する・・・!」 2挺のバスターライフルを連結させて太い照射ビームを発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 一般的な照射ビームと比べて1ヒットあたりのダメージとダウン値が高く、代わりに補正がキツい。 発生が早く弾速も速い。下方向への射角が広めでほぼ真下に撃つこともある。 しかし、銃口補正がかなり弱いため軸が合ってないとほとんど当たらない。 主な用途はオバヒの着地取り、太さを活かした置き撃ち・カット、爆風を活かした起き攻めなど。 爆風の補正がキツいので着地に被せるとダメージが低下する。 爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。 【特殊格闘】飛翔 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「いくぞ ゼロ・・・!」 ウイングゼロ特有の特殊移動技。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 いずれも初動に誘導切り効果があり、ブーストを僅かに消費するが、オバヒでも使用可能。 使わなければ強みを一つ消していると言っていいほど重要な武装なので是非使いこなすべき。 また、勘違いされやすい点として慣性飛翔で横に動くことは可能だが、レバー横飛翔は存在しない。 レバー前後飛翔 相手の方に向き直りつつレバー入力方向に急上昇する。動作の終わり際で失速するため隙が大きい。 ただし、メイン入力することで下記の慣性飛翔のように失速しない移動ができる。 これは飛翔の失速をキャンセルで消してるようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。 失速を消さないと隙だらけなので基本的にはメインを撃たなければならない。 前飛翔メインの場合、軸合わせや強引な押し込みなどの中距離からの強襲に使用するのが基本。 ただし、使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向き撃ちにならない距離で飛翔開始がベスト。 いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればかりは体で覚えるしかない。 後飛翔メインの場合、近距離拒否など自衛したい時などに使用するのが基本。 機体を正面に向けてメインを撃ちながら後方に大きく移動できる。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃でき、更に相手と距離を離すことが出来るため極めて重要。 敵を引きつけて一気に離す本機の逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 どちらもオバヒなどの着地を取られそうなところでの暴れにも使える。 慣性飛翔 BD中やステップ中に使うと慣性飛翔となり、レバー入力に関係なく慣性の掛かった方向に移動する。 飛距離と移動速度はBD飛翔>虹ステ飛翔>>ステ飛翔。 BD慣性飛翔はメイン入力いらずで慣性を殺さずに長距離を高速移動できる。 そのため単に移動目的であればBD慣性一択で問題ない。 ステップ慣性飛翔はBD慣性飛翔より飛距離が劣る代わりに機体の向きを変えずに移動できる。 そのため正面を向きつつ横方向に移動しつつメインを撃つことが可能。 ラインを下げすぎない程度に離脱しつつ迎撃したい時などに使える。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 右から袈裟斬り→返し横薙ぎ→1回転して多段ヒット斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段のダメージが低く、3段目のダウン値が高め。動作が緩慢でカット耐性は低い。 判定は良好でかち合いは強いが、発生が遅いので至近距離だと潰されやすい。 2段目から前派生で袈裟斬り→打ち上げダウン属性の多段ヒットの斬り抜け。 斬り抜けでやや動くが、やはり動作が緩慢な上に多段ヒットなのでカット耐性はそれほどでもない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン ┗前派生(1hit) 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ ┗前派生(5hit) 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】翼タックル→サーベル突き 左翼でタックル→多段ヒットのサーベル突きの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージがやや高めで、本機の格闘の中では比較的コンボダメージを伸ばしやすい。 しかし動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性が低いことには注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン 【横格闘】パンチ→回転翼ビンタ 左腕でパンチ→1回転して左翼でビンタする2段格闘。2段目に視点変更あり。 サーベルを使わない格闘なのに動作後は抜刀状態になる。 初段からダウン属性のため、メインに繋ぐ際に入力が遅れるとダウン追撃になりやすい。 N格と同様に発生は遅めだが判定は強いので先出しすれば並の格闘にはかち合いで勝てる。 伸びと回り込みを生かして「横格で軸合わせをしてメインを当てる」などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 翼ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力・補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃も容易。 最速横BDCからCSが入るが、タイミングは若干シビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】ドリル突き 連ジのジムから代々受け継がれてきたドリル突き。所謂サイコクラッシャー。 伸び・誘導・判定は良好だが、発生前に溜めがあるので使いにくい。 メイン以外の追撃は難しく、ダメージも伸び悩む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.45×10)×3][補正率 10%(-9%×10)×3] 「ターゲット・・・ロックオン!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 158 メイン≫N 162 168 N格闘始動 NN メイン 180 193 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 204 218 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。前派生〆で202217 NNN メイン 200 217 主力。繋ぎは前ステ NNN≫BD格 209 227 繋ぎは前BDC NN前(1hit) 前N 209 216 覚醒中は非強制ダウン NN前 メイン 199 214 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 257 通常時デスコン。CSの繋ぎは最速前ステ NN前 前 205 213 後格〆で206214 前格闘始動 前 メイン 166 171 カット耐性重視 前 NNN 196 203 覚醒中は非強制ダウン 前 NN前 189 207 打ち上げダウン 前 前N メイン 202 210 メインの繋ぎは前ステ 前 横N メイン 175 194 メインの繋ぎは前ステ 前N メイン 202 217 繋ぎは前ステ 横格闘始動 横 メイン 156 160 カット耐性重視。主力 横 NNN 186 192 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン 横 NN前 179 196 打ち上げダウン 横 前N メイン 192 199 メインの繋ぎは前ステ 横 横N メイン 165 183 メインの繋ぎは前ステ 横N メイン 169 186 メインの繋ぎは前ステ 後格闘始動 後 メイン 176 182 カット耐性重視 後 特射 210 220 魅せコン 後 NNN 209 215 覚醒中は非強制ダウン 後 NN前 202 218 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 223 ダメージ高め。メインの繋ぎは前ステ BD格闘始動 BD格(5hit) メイン 170 185 要高度。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 NNN NNN --- 237 繋ぎは最速前ステ。前派生〆で239 NNN NN 前 --- 244 ダメージ底上げ NNN 前N --- 233 繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格 メイン --- 200 メインの繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ゼロが見せる未来・・・・・・俺には・・・・・・実現できる・・・・・・! 型式番号XXXG-00W0。6人の科学者がコストや安全性を度外視して高性能のみを追及して設計され、後にカトルによって建造されたA.C.初のガンダム。通称「ゼロ」または「ウイングゼロ」。 トールギスをも凌駕するスピード、ツインバスターライフルの過剰火力、危険すぎる「ゼロシステム」(後述)、それに加え当時の技術がまだゼロを開発出来る程進んでいなかった為、15年に渡って封印されていた。本機があまりにも高性能過ぎたがゆえにデチューン版とも言うべき5機のガンダムを開発し、それぞれに汎用性や実用性を強化し開発した。(*1) + ゼロシステムとは 正式名称「Zoning and Emotional Range Omitted System」。直訳すると「領域化及び情動域欠落化装置」となる。このシステムには大きく分けて2つの機能が存在する。神経伝達物質をいじくる事により通常では耐えられない痛みや衝撃を緩和させ、過酷な状況での機体制御を可能にする。さらに五感を支配し、全周囲を目で見るという高度な認識能力を得る。 システムが戦局の流れを判断し、勝利するための適切な行動をパイロットに取るよう促す。 本システムが危険とされるのは後者。字面だけ見ると大したこと無いように思えるが、実際は勝利するためならばあらゆる行為をいとわない非人道的なシステム(*2)である。そういった行動と予測結果が常時脳内に送り込まれる為、抗うだけの強い精神力を持たない者はシステムに支配され、無差別破壊を引き起こしてしまう。事実「デュオが搭乗した際は無数のデスサイズの幻覚が見える」、「技術士官のトラントは驚異的な戦闘力を得た後に廃人と化して死亡する」といった出来事まで起きており、これはヒイロやゼクスですら例外(*3)ではない。 システムからの命令をはねのけ、確固とした目的意識・感情をコントロールする強い精神力を持つ者ならばシステムを使いこなせるが、これだけの事をできる人間など僅かであり、欠陥品として長年封印されていた。 ガンダム無双皆勤賞の一機にして、元祖チート機体。 シリーズが進むにつれ弱体化調整がされる傾向にあったが、今作では特殊武装システムの恩恵で初代ガンダム無双を彷彿とさせる圧倒的な拠点制圧力を誇る。前作まではツインバスターライフルの射程が短く頼みの綱のSP攻撃もそれ程強くは無かったが、上記の新システムによってバスターライフルの射程が初代と同じかそれ以上に延長、非常に使い勝手が良くなった。 主力は発生の早さでC2とC3、射程の長さを生かしたC4とDC、固まってる敵機を一掃できるC6。今作からC6が変更。前作でCPU専用のSP攻撃だった上空からのツインバスターライフル照射になったが、ちょっと使いづらい。だが固まってる雑魚を消し去るのはこれが一番。 前作ではCSPだったローリングバスターライフルがSP2に変更、威力と殲滅力もさらにパワーアップした。JSPが少々物足りない感はあるが地上SPは受身も取られず使いやすい。 さらにメインパイロットのヒイロはLv1の時点でスナイプを習得しており、(*4)ゼロの攻撃アクションも相まって、他のパイロットに比べ序盤の殲滅力は非常に高い。 C攻撃・SP攻撃共に優秀な性能ではあるが、N攻撃は若干大振りで隙が大きい。この事からタイマン戦はやや不利。 バーストタイプの「ゼロシステム」はゲーム中では攻撃速度上昇しか記載されておらず追加効果が不明となっているが、ヒイロとゼクスのみ移動速度上昇 攻撃力上昇も含まれている。 因みに本機とウイングガンダムゼロ(EW版)はデザインが違うだけで同一機体。間違えられやすいので注意。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ヒイロ・ユイミリアルド・ピースクラフト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C5,D1~D5 ツインバスターライフル C2,C4,C6,SP,SP2,JSP,CS,DC マシンキャノン C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 133 2 SHOT 200 1 DEFENSE 198 2 ARMOR 3950 2 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ゼロシステム 攻撃速度が約1.3倍に上昇する。“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り N2 左斬り上げ N3 横薙ぎ N4 N3の動作のまま一回転して袈裟斬り N5 逆方向に一回転して逆袈裟 N6 飛び上がりつつ回転して竜巻斬り。2Hitする チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 両肩の機関砲発射。結構な連射力で威力も高い。レベルアップで最大5連射可能 C2 ツインバスターライフル突き 格闘→射撃 前方短範囲→前方長射程 左手に持ったのバスターライフルで突き、敵機にヒットするとそのままビーム発射。ガード崩し効果が付いており発生が早いが、突きの範囲は狭い C3 突進 格闘 前方中距離突進型 MA形態に変形して突進。単発攻撃で判定もそれ程広くは無いが、意外とSPゲージが溜まりやすい C4 ツインバスターライフルクロス発射 射撃 前後→左右長射程 前後→左右の順にツインバスターライフル同時発射。今作主力C攻撃。発生は遅いが実質十字状に撃っているので非常に広範囲かつ長射程。SPゲージも溜まりやすくインパルス装備でさらにダメージアップに。前後と左右どちらからもBDでキャンセル可能 C5 ビームサーベル 格闘 前方中範囲 ビームサーベルで斬り払い→斬り上げ。最初の斬り払いがヒットしないと斬り上げに移行しない。高難易度では斬り払いの時点でまず回避されるので封印して構わない。斬り上げからBDで空中コンボに移行出来る C6 ツインバスターライフル照射 射撃 前方短射程中範囲 前作より変更。上空へ飛んだ後足元にアラートを鳴らし、直後に上空からツインバスターライフルで照射。発生が遅く完全にフィールド制圧用で殲滅力もそれほど高くは無いが、固まってる雑魚敵を消し炭にするのに最適。僅かだが移動できるのでスナイプ装備でぜひ チャージショット CS ツインバスターライフル 前方 前作C6。最大出力で吹っ飛ばす。前作より射程は伸びたがCSの中ではやや短め SP攻撃 SP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 前方にシンプルな照射ビーム。オーソドックスだが使いやすく受身も取られない。射程は長いが範囲は狭く旋回性能も悪い SP2 ローリングバスターライフル 射撃 全方位長射程 ツインバスターライフルを分離させ自機ごと大回転しながら照射。通称「ロリバス」。威力高い・攻撃範囲広い・殲滅力高いの3拍子揃った超高性能SP攻撃。異常なまでの殲滅力で大抵のフィールドなら一撃で制圧出来、錐揉み属性なのでエース相手にも受身を取られない。驚異的な殲滅力ゆえ、レベルが上がってからはこちらが主力になる。なお、R3スティックをまわして、カメラを回転させると臨場感あふれる。 JSP ツインバスターライフル照射 射撃 前方中射程 原作で戦艦リーブラの破片を破壊したモーション。地上SPに比べ旋回性能で勝り威力や照射時間で劣る。その為どちらかと言えばフィールド制圧用。対エース相手だと受身こそ取られないが高難易度では火力不足になるので、ロリバスをメインで使用する事をオススメする ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 盾で薙ぎ払い D2 サーベルで左斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC ツインバスターライフル 射撃 前方長射程 ツインバスターライフルを分離させて2連射。バスターライフル関連の射程が伸びた為前作程重要では無くなったが以前強力。タイマン戦ではよくお世話になる。射程はCSの2倍程あるが、インパルスは乗らなくなった
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 判定が太いメイン。弾数が少ない メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 30連射可能なバルカン。非常にバラける レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212(38~231) 足が止まる照射ビーム。チャージで爆風付与 レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130(160) 左右にビームを照射しながら回転する 特殊格闘 急速変形 - - レバーNで微上昇、レバー横で回り込みつつ変形 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃1回。一定時間誘導切り 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (5) 120 前方に太いビームを撃つ 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 36~162 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - MS形態と同じ 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 30連射可能なバルカン 変形特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 (1) 35~212(38~231) MS形態と同じ ローリングバスターライフル 130(160) 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横方向に急速移動。誘導切りあり 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない。一定時間誘導切り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNNN 212 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165195 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り N後NNN後NNNN後N 179212230 前格闘 突き サマーソルト 前 163 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 横NN 178 派生 斬り抜け 横前横N前 113164 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り 横後N横N後N 174211 後格闘 斬り上げ→ジャンプ斬り 後N 170 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 俺は・・・死なない! 294295282 乱舞系 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 平行連結したバスターライフルを撃つ。N特射・横特射・特格にキャンセル可能。 見た目は2発だが判定は1つ。弾数は少ないが、発生やリロードなどは標準的なBRと変わらない。 判定が大きいため、着地取り・接射・迎撃・カットなどのあらゆる場面で引っ掛けやすいのが最大の強み。 強力なメインだが、弾数が少ないので無駄撃ちは厳禁。ズンダ2セットで弾切れに陥ってしまう。 メインが枯渇すると奪ダウン力が一気に低下するため、必要な場面で弾切れしないよう工夫が必要。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 射撃チャージが完了するとメインがこの武装に切り替わる。 EWゼロのメインのような移動撃ち可能な照射ビーム。格闘にキャンセル可能。 基本的な性能はEWゼロのメイン準拠だが、こちらの方がビームが一回り太い。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(メイン・特射・変形メイン)の性能を切り替える。 チャージ後はバスターライフルの銃口からエフェクトが発生し続ける。 対応する武装を使用すると解除される。 弾数を消費しなければ解除されず、入力しても発射前にキャンセルしたり、空撃ちの場合はチャージ状態を維持できる。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 両肩部からマシンキャノンを撃つ。1タップで10連射、最大30連射可能。4ヒットよろけ。 移動撃ち可能だが、射角が非常に狭いので振り向き撃ちになりやすい。赤ロック限界より手前で弾が消滅する。 連射速度が非常に早く広範囲にバラけるのでショットガンのような弾道を描く。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 16秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入れで2種類の撃ち分けが可能。どちらも射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。 レバーN:ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「ターゲット、ロックオン・・・!」 ツインバスターライフルを両手で構えてビームを照射する。 射CS中は威力と弾速が強化され、ビームが一回り太くなり、着弾点に爆風が追加される。 発生・弾速・ダメージ推移などの諸性能はEWゼロの特射と同じ。 爆風は威力25~140、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は30~183(射CS中33~204)にダメージが低下するが、爆風にキャンセル補正は掛からない。 レバー横:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「フォーメーションを寸断する」 その場で回転しながらバスターライフルを照射して薙ぎ払う。 EWゼロのCSと異なり、入力時の自機の向きに関係なく正面45℃あたりから照射し始める。 レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。射程限界は赤ロックより若干短い程度。 【特殊格闘】急速変形 レバーNで微上昇しつつ変形、レバー横で高度を変えずに回り込みつつ変形する。 赤ロック・緑ロックを問わず相手に向かって変形する。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「コードZERO ゼロシステム発動・・・!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続けるが、被ダメージが1.5倍になる。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。 FB時代は発動時に足がビタ止まりしていたが、今作では直前の慣性で滑りながら発動可能。 変形 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。特射・変形特格にキャンセル可能。 こちらは判定が2つに分かれている。MS形態より威力が大幅に向上したが、補正率とダウン値は据え置き。 曲げ撃ちの他、変形CSのカスヒットからの追撃に使える。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95×2×5)][補正率 35%(-11%×2×5)] 機首方向に直線的な照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。変形特格にキャンセル可能。 変形特格でフォローできるため、強力な変形照射をローリスクで狙えるのが本作のゼロの強み。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS形態と共有] MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] シールドに内蔵された機銃を撃つ。変形特格にキャンセル可能。 30連射可能で1タップ10連射。4ヒットよろけ。タップ撃ちによる連射間隔の調整はできない。 MS形態のサブとは弾数を共有しておらず、変形する度にリロードされる。 連射速度・集弾率は優秀だが、誘導は皆無で弾も小さいので当てづらい。 【変形特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。基本的にMS形態と同性能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 動作が機敏かつ大きく移動し、自由落下への移行もスムーズなので隙が少ない。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [MS形態と共有] 「コードZERO ゼロシステム発動・・・!」 変形を維持したまま足を止めずにゼロシステムを発動させる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの突きの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し薙ぎ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格・横格の最終段以外から派生可能。 受身不可で打ち上げる単発ヒットの斬り抜け一閃。動作が機敏なのでカット耐性が高い。 FB時代よりダウン値が低下したが、補正は悪くなった。 【通常格闘/横格闘・後派生】逆袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り→斬り払い N格・横格の最終段以外から派生可能。 逆袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り→斬り払いの計4回の連続斬りを行う。 FB時代より補正・ダウン値が低下した反面、ダメージは大幅に低下している。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 逆袈裟斬り 90(75%) 143(60%) 162(48%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 176(43%) 25(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 斬り払い 179(55%) 212(40%) 230(28%) 80(-10%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺したまま相手を押し込み、サマーソルトで打ち上げる。 初段は地上ダウンを拾い上げる効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 112(68%) 11(-2%)×6 1.7 0.0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し薙ぎ→シールドで打突の3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みが良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 打突 148(59%) 35(-6%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-6%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げて相手を打ち上げ、飛び上がって斬りつける2段格闘。出し切り後に宙返りする。 原作7話でウイングガンダムがノベンタ元帥の乗るシャトルを撃墜したシーンの再現。 初段で強制ダウンした場合などで2段目が外れると高速で自由落下に移行する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(-0%) 1.7 0.0 掴み 126(74%) 10(-2%)×5 掴み 182(55%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り抜け→切り返して逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び ] 即座に変形解除してサーベルで斬り上げる単発格闘。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は・・・俺は死なない! サーベルで3回斬りつけて相手を打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最低保証ダメージは46/46/44。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 60(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 60(-12%) 半回転ダウン ┗4段目 TBR照射 294/295/282(%) 245(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン≫サブ 141 メインの節約 メイン≫メイン→変格 168 同上。ダメージ微増し メイン≫CSメイン 160 セカインもどき。メインを節約しつつダメージUP メイン≫サブ 132 近距離限定。メインの節約 メイン≫NNN前 193 基礎コンボ メイン≫前N メイン 主力 メイン≫横NN(1) メイン 194 メイン≫横N前 180 基礎コンボ。横前で151 メイン≫横前 メイン 174 カット耐性重視 メイン→変格 メイン 183 メイン→変格 変格 195 CS≫メイン 171 ダウン追撃の場合152 CS≫サブ 164 ダウン追撃の場合148 CS(1~2hit)→前 前N 208~200 CS(1~3hit)→前N メイン 207~198(168~171) 主力 CS→前N 183(170) 主力 CS→横前 176 N格闘始動 NNN NNN前 240 NNN後 NNN後N 262 拘束用 前格闘始動 前 前N メイン 前N NN前 236 打ち上げダウン 前N 横NN(1) メイン 239 前格始動デスコン 前N 前N 232 お手軽高威力でカット耐性も良好。主力 前N 後N 244 前格始動デスコン 横格闘始動 N始動+5、NN始動+1 横 CSメイン 170 非強制ダウン。カット耐性重視 横 NNN前 208 横 横前 メイン 191 打ち上げダウン 横 横前 前 183 即落下 横N CSメイン 200 カット耐性重視 横N NNN前 231 横N 前N メイン 232 横NN(1) NNN前 240 横NN(1) 前N メイン 243 横前 前N 196(169) 横前 横前 176 カット耐性良好 横N前 メイン 206 打ち上げダウン 横N前 (横)N後NNN 251 すかしコン。横格始動暫定デスコン。メイン〆で+1 BD格闘始動 BD格N NNN前 232 BD格N 前N メイン 233 BD格NN メイン 218(226) 基礎コンボ BD格NN N前 236 繋ぎは前ステから微ディレイで安定 BD格NN 前N 247 BD格NN≫後N 254 バウンド〆。繋ぎは前BD。前ステだと届かない 変形格闘始動 変格 NNN前 243 変格 N前 メイン 230 変格 前N メイン 248(212) ()内はダウン追撃 変格 後N メイン 260 メイン追撃なしで230 覚醒中限定 F/S/E メイン≫覚醒技 242 メイン≫メイン≫覚醒技 212 メイン→変格 前N 217 メイン≫NNN 覚醒技 メイン≫前N 覚醒技 横N前 前N 横N前 覚醒技 前N 覚醒技 前N 前N メイン 前N 前N 覚醒技 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追加 10/03/23 修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ ※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追撃になる メイン BD格 86~143 同上 メイン→特 110~143 同上 サブ始動 サブ(4hit) 空横N 特 170 非強制ダウン。サブでよろけをとった時に 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(1~9hit) 空NNN 184 置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) 特殊射撃爆風(10~14hit) 空横NN 158~154 爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) 特殊射撃爆風(15~20hit) 特格 137~135 爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 アシスト始動 アシスト メイン 153~180 強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 アシスト 空横N 180~190 強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に N格闘始動 空NNN メイン 212~245 繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 空NNN CS 274 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 横N 262 強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 空NN 空NNN 234 強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い 空NN 空N前 224 強制ダウン 空NN 空NN 186 攻め継続 空NN 空横N 203 非強制ダウン。相手を打ち上げる 空NN 空横N 特 218 強制ダウン。相手を下に叩きつける 空NN 特 横N 239 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で 空N前 メイン 228 強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる 空N前 CS 258 強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる 空N前(3hit) 空横N 特 202 強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり 空(N)N 空NNN メイン 278 すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない 空(N)N 空NN 空NNN 270 同上 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い 空横 空横N 特 182 強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも 空横 特 空横N 203 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり 空横N 空横N 184 強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる 空横N 特 169 非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 空横N→サブ 152 強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に 特殊格闘始動 特 横N 特 212 高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない BD格闘始動 BD格 空横N 特 182 強制ダウン。BD格を当てたらこれで BD格 BD格 BD格 126 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。 回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、 ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。 コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 デスサイズヘル Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその2。 ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 ヴァサーゴ W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。 ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。 W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。 弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。 当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。 また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 ダブルオーライザー エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。 アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。 トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。 相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。 唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。 苦手機体 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 ∀ガンダム 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。 そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。 空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、 そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。 そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。 が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。 なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、 ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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ウイングガンダムゼロ 専用出撃セリフ:ヒイロ、ミリアルド オフィシャル:機体変更のみ。 オリジナル:ヒイロ編で最初から使用可能。 機体性質 変形:可能 Lv10のステータス:FIGHT 275 SHOT 300 DEF 300 ARMOR 720 機体評価:制圧力 6 対エース 4 耐久力 4 機動力 5 将来性 3 本作のゲームバランスを破壊した諸悪の根源。 攻撃範囲の広い通常攻撃、凶悪なC4にSP攻撃を備え、全機体中ぶっちぎり最強の制圧力を誇る。変形可能なため移動力にも優れ、戦場を飛び回って片っ端から焼け野原にすることが可能だ。 対エース戦でも強力なSPに加え優秀なガード崩しC2を持ち、ヒット数の多い通常攻撃で互角以上に戦える。 ヒイロ編では高い難易度もひっくり返す原動力になるだろう。これを使った後で東方不敗編に入るとマスターガンダムの性能の悲惨さに泣くことになる。 スキルではスナイプを最優先で装備したい。C4の制圧力がとんでもないことになる。C4の発生をカバーするため闘争本能、やスクエアドライブも欲しいところ。 バスターライフルにはインパルスが乗らないので装備する必要は薄い。 通常攻撃・ブーストダッシュのヒット数が多いのでハードストライクも有効。あるいは、ハイテンションでSPを強化するのも面白い。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 N2 N3 N4 ビームサーベル バスターシールド 多段ヒットの回転斬り上げ 攻撃範囲が広く、発生も早い。威力がいまひとつかと思いきや、多段ヒットのおかげで十分稼げる。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 マシンキャノン 射 C2 ライフルで突く→そのまま射撃 近→射 突きヒット時のみ射撃が発生 C3 シールドでの回転殴り2連発 近 C4 ツインバスターライフル2連射 射 見た目以上に太い当たり判定スナイプとの相性◎ C2・ライフルで突く→そのまま射撃 複数段ヒットの突きからビームを撃ち込む。 突きの初段にガード崩しがつくため、事実上ガードは不可能。 リーチはないものの、ガード崩しとしては高威力で使える部類に入る。 C3・シールドでの回転殴り2連発 N2から連続ヒットする。威力はそれなりだがリーチはさほどでもなく、隙もややある。 対エースには十分使えるが、別に封印しても問題はない。 C4・ツインバスターライフル2連射 出が少し遅いが、ザコ戦ではとにかく強い。 精密射撃無しでも貫通するので、敵フィールド内で適当に使っていればどんどん敵を減らせるしSPも溜まる。 ここからダッシュキャンセルで敵集団の中に飛び込んでいくのも有効な戦術だろう。 アーマーゲインがあればナノマシンばりの回復力を見せつけてくれる。 注意するべきは90度刻みでの射撃ゆえ斜め手前or斜め後ろの敵には穴があることだが、エースパイロットとの戦闘でないならそれ程気にしなくてもいい。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ツインバスターライフル 射 SP2 空中撃ち(TBR) 射 SP3 回転撃ち(TBR) 射 SP4 少し前進→空中回転撃ち(TBR) 射 SP3で敵が吹っ飛んでるためまず当たらない 1が超強い。当てやすい、威力大、方向転換が速いため攻撃範囲もかなり広い、と文句無しの性能。対ザコ・対エースのどちらにも使える汎用性を誇る。 ただし、見た目ほどリーチが長くない点にだけは注意。(自分からはそう見えないが、敵にしてみると良く分かる) 2は1から連続ヒットし、攻撃範囲も見た目より広いので非常に強力。またガード不能攻撃なので1をガードされても問題ない。 3は一撃で大抵のフィールドを沈める超性能。だがC4で十分なことも多い。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 対エース用。C3は密着状態でなくても届くリーチがあるので、非常に使いやすい。 ブーストダッシュと射撃(マシンキャノン)はヒット数も多いので、ヒートアップをつけておくと直後の追撃の威力がさらに上昇する。 N4出し切り×2or3 MSレベル6以上限定。 ジャンプしながら斬るN4が上方向に広い判定で、しかも多段(3)HITするので空中コンボに最適。 インパルスと併用するとさらに逃げられにくくなる。 ループコンボを当て切った後でもページ上部の「通常攻撃を4段出し切った直後に~」の恩恵にあやかれる事があり、さらにループできるチャンスも。
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ウイングガンダムゼロ ヒイロ [部分編集] 第6弾 ACE 06C/A VT028S 2-紫0 (常時)[R]:配備エリアにいる、茶または白のGサインを持つ、自軍ユニット1枚は、カット終了時まで、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[茶2]/[白2]:このカードが破壊されている場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 紫-NEX-A 宇宙 地球 [6][1][5] 「宇宙の閃光」に収録されたネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が破壊されて、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える事ができる。 「宇宙の閃光」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 ガンダムNT-1&クリス(青、緑) V2ガンダム&ウッソ(黒、赤) ゴッドガンダム&ドモン(茶、白) ザクII改&バーニィ(青、緑) ザンネック&ファラ(黒、赤) ウイングガンダムゼロ ヒイロ(茶、白)
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(EW) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 53800 588 15200 112 31 31 28 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × バスターライフル 2700×2 20 0 3~5 ビーム 射撃 70 9 - ○ ツインバスターライフル 6500 48 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK2 ツインバスターライフル 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ゼロシステム 攻撃力/機動力/射撃/格闘/反応+4,戦闘終了時MP-25 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D LV.3 トールギス LV.4 ウイングガンダム LV.8 V2ガンダム - - QR 備考 ツインバスターライフルがLOCK2に減った上にゼロシステムの仕様変更で、敵を撃破できないと戦闘のたびにMPが下がってしまう等、前作より弱体化してしまった。 単機で突っ込むと反撃で撃破できない限り集中攻撃であっという間に混乱する。 ゼロシステム自体もデメリットの割に恩恵が少なくぶっちゃけ付いてない方が使いやすい。 とはいえ基本スペック自体は高く、LOCK2とはいえ高威力のマルチロック持ちなので敵陣に突っ込ませるような使い方をしなければ十分使える範囲。